PRODUCTIVIDAD

PROYECTOS

INVESTIGACIÓN DESARROLLO

En esta sección encontrarás información de los proyectos de investigación realizados por los miembros de nuestro grupo de investigación.

Aquí podrá encontrar información sobre los proyectos que actualmente el grupo Haramara está desarrollando en el CICESE-UT3. Contamos con un equipo multidisciplinario con experiencia en diseño y desarrollo de aplicaciones web. Nuestro equipo trabaja usando metodología ágiles.

2017
Modelado de dureza del queso tipo Suizo durante su proceso de maduración utilizando perfiles espectrales

Modelado de dureza del queso tipo Suizo durante su proceso de maduración utilizando perfiles espectrales

Este proyecto se enfoca en predecir la calidad del producto en una etapa temprana. Los cambios en la textura durante la maduración son considerados como buenos predictores de la madurez y calidad del queso, usualmente utilizando el análisis de textura. La metodología se constituye en dos métodos comunes para modelar las relaciones entre los perfiles espectrales y los parámetros bajo estudio son la regresión de mínimos cuadrados parciales (PLSR), y redes neuronales artificiales.



Evaluación del daño foliar de la roya del café

Evaluación del daño foliar de la roya del café

La roya es causada por el hongo Hemileia vastatrix Berk. y Br. es una de las principales enfermedades del café, extendiéndose a prácticamente todos los países productores de café. El desarrollo de métodos de evaluación de infecciones en etapas tempranas es un área de creciente interés en la investigación. El proyecto consiste en capturar imágenes hiperespectrales (HSI) a través de drones, que proporcionan información espacial y espectral al mismo tiempo.


Análisis de voz en interacción niño-robot

Análisis de voz en interacción niño-robot

Análisis automático de emociones, actitudes, edad, sexo, habilidades sociales, y personalidad.


Desarrollo de nuevas tecnologías y su integración al sector salud como ayuda a una estrategia integral de prevención del suicidio

Desarrollo de nuevas tecnologías y su integración al sector salud como ayuda a una estrategia integral de prevención del suicidio

Proyecto financiado por el Fondo Sectorial de Investigación en Salud y Seguridad Social CONACyT - SS/IMSS/ISSSTE (FOSISS-273163).

La prevención de comportamientos suicidas requiere necesariamente de un enfoque multidisciplinario para paliar esta problemática. El uso de nuevas tecnologías puede contribuir a la toma de decisiones en la implementación de las políticas y acciones necesarias para mejorar la prevención del suicidio.En este proyecto se propone el desarrollo de una plataforma computacional que contribuya a la consecución de dos metas principales.

1ra. Meta. La creación de un tamizaje uniforme en el estado que homologue los instrumentos aplicados para la correcta detección y clasificación de los diferentes niveles de riesgo de suicidio.

2da. Meta. Ampliar la cobertura de atención mediante el monitoreo continuo y remoto a personas oportunamente detectadas con comportamientos o tendencias suicidas.

Más información: http://idi.cicese.mx/prevencion_suicidio/

2015
Juego serio para disminuir el sobrepeso y obesidad en niños

Juego serio para disminuir el sobrepeso y obesidad en niños

En este proyecto se están estudiando y aplicando técnicas de diseño centrado en el usuario y técnicas de diseño objetos interactivos, para diseñar e implementar juego serio que ayude a disminuir el sobrepeso y la obesidad en niño entre 6 y 12 años. Este juego serio integra la educación alimenticia y el ejercicio. Debido a estas características, los niños mientras juegan, aprenderán a mejorar sus hábitos alimenticios y se estarán ejercitando con rutinas de ejercicio definidas por expertos. El videojuego utiliza la interfaz kinect para facilitar la interacción humano-computadora. Algunos de los retos de esta investigación consiste en definir y diseñar las características del videojuego, definir las rutinas de ejercicio, diseñar el contenido de aprendizaje de alimentación sana, diseñar estrategias de adopción del videojuego, y evaluar su impacto en entornos reales. Para el desarrollo de esta plataforma se han realizado varias sesiones de diseño participativo donde se han involucrado padres de familia y expertos en educación física, nutrición, y diseño de juegos serios. En una segunda etapa, se agregará un algoritmo de inteligencia artificial al juego para que le permita adaptarse de forma dinámica a las características y capacidades y avance de los usuarios. Además, se agregará un agente virtual que ayude y motive al usuario, y un módulo que permita que terapeutas y expertos den seguimiento al avance de los usuarios de forma remota.


Diseño de pruebas de software

Diseño de pruebas de software

Dada la ubicuidad de los sistemas de software en la sociedad, las consecuencias generadas por fallas, han repercutido no sólo en pérdidas monetarias, también en la salud e incluso en la vida de las personas. Como resultado del crecimiento en el uso y el impacto que puede generar una falla en el funcionamiento de los sistemas de software, ha surgido un mayor interés por asegurar la calidad del software, no sólo por parte de sus desarrolladores, sino también por parte de organismos gubernamentales. Por tales motivos, en CICESE-UT3 estamos interesados en realizar pruebas efectivas de software; para lograr lo anterior, estamos desarrollando nuevos métodos para generar pruebas de interacción combinatorias. Las pruebas de interacción seleccionan valores de entrada para parámetros individuales y combinan esas entradas para crear los casos de prueba. Cuando se indica un tamaño de interacción t, es requerido que cada combinación de valores de entre cualesquiera t parámetros sea incluida en alguno de los casos de prueba. Las pruebas de interacción las estamos creando a través de objetos combinatorios como: Latin squares, orthogonal arrays y covering arrays. Dada la flexibilidad que presentan los covering arrays para ser aplicados a cualquier diseño de experimentos, nuestra investigación la centramos en la construcción de los mejores covering arrays. Concretamente, estamos trabajando en los siguientes proyectos: (1) Repositorio de covering arrays; (2) diseño de algoritmos paralelos; (3) Diseño de algoritmos para resolver problemas de la ingeniería de showare basados en métodos de optimización (Search-Based Software Engineering).

Repositorio de covering arrays: En colaboración con el CINVESTAV-Tamaulipas y el NIST estamos trabajando en la creación de una gigantezca base de datos donde se almacenen los mejores casos de prueba representados por objetos combinatorios óptimos o cercanos al óptimo. Dicho repositorio pone a disposición de la comunidad científica y tecnológica los mejores diseños combinatorios para su uso al momento de diseñar experimentos.

Diseño de algoritmos paralelos: Dada la gran cantidad de cálculos necesarios para construir los mejores casos de prueba, estamos diseñando algoritmos paralelos que se beneficien de la tecnología multicore y GPU en el proceso de construcción de objetos combinatorios.

Search-Based Software Engineering: Crear una nueva metodología para la construcción de covering arrays aplicando el concepto de cobertura por sucesiones y un algoritmo estocástico.


Objeto interactivo para facilitar la comunicación digital entre padres e hijos en edad preescolar

Objeto interactivo para facilitar la comunicación digital entre padres e hijos en edad preescolar

En este proyecto se están estudiando y aplicando técnicas de diseño centrado en el usuario y técnicas de diseño objetos interactivos, para diseñar e implementar una plataforma para facilitar la comunicación digital entre padres e hijos de edad preescolar. Esta plataforma consiste en un objeto interactivo y una aplicación móvil. El objeto interactivo es un muñeco de peluche que tiene hardware Arduino el cual permite realizar la interacción entre el objeto y el usuario y permite enviar grabaciones digitales de audio. La aplicación móvil permite realizar grabaciones de audio que será enviadas al objeto interactivo. Algunos de los retos de esta investigación consiste en definir y diseñar los escenarios de aplicación, las características del objeto y de la aplicación móvil, y la evaluación de la plataforma en entornos reales. Para el desarrollo de esta plataforma se han realizado varias sesiones de diseño participativo donde se han involucrado padres de familia, y expertos en psicología, pedagogía y electrónica. En una segunda etapa del proyecto se pretende dotar a la plataforma de aplicaciones lúdicas y afectivas, que enriquezcan la interacción padre-hijo, a través del juego remoto o muestras de afecto remotas, involucrando conceptos de cómputo afectivo.


Aplicaciones para pintar o tocar música a través de los ojos

Aplicaciones para pintar o tocar música a través de los ojos

En este proyecto se están estudiando y aplicando técnicas de diseño centrado en el usuario y técnicas de diseño de interfaces humano-computadora basadas en seguimiento ocular, para diseñar e implementar dos aplicaciones interactivas que sirvan para apoyar a personas con limitaciones motrices a realizar actividades artísticas. El objetivo de las aplicaciones es que personas con limitaciones motrices puedan pintar o tocar música con los ojos. El sistema a través del movimiento ocular y algunos gestos permitirá que los usuarios interactúen con la aplicaciones y puedan realizar las actividades antes mencionadas. El diseño de estas interfaces presenta varios retos de investigación. Algunos de ellos son el diseño y ubicación de los elementos visuales, la velocidad de entrada de los comandos, el control de los movimientos oculares subconscientes, la representación visual de la selección de un objeto, y como manejar la estabilidad y precisión de los sistemas de seguimiento ocular. Otros retos importantes están relacionados con el uso y adopción de estos sistemas en entornos reales. Actualmente, se esta trabajando en la representación visual de las notas musicales y la aplicación de algoritmos de optimización para definir la mejor ubicación de estos elementos visuales. A futuro se planean desarrollar algunos algoritmos para medir algunos aspectos de usabilidad de forma automática.


Sensado móvil de calidad de agua

Sensado móvil de calidad de agua

En este proyecto se está desarrollando un sistema de monitorización de un conjunto de parámetros del agua (PH, oxigeno, temperatura, etc.) en un estanque utilizado para el transporte de peces vivos. Se están empleando un conjunto de sensores especializados, hardware libre (Arduino) y dispositivos móviles, tanto para visualizar la información de sensado a bordo, como para transmitir la información recabada hacia un sistema en línea accesible por clientes, operadores y responsables de la entrega. El sistema evita que el camión se detenga constantemente para realizar mediciones manualmente, lo cual implica beneficios al disminuir el tiempo de viaje, evitar riesgos en el camino, disminuir costos optimizando el uso de oxígeno, incrementar el control y seguimiento de viajes, entre otros. Actualmente se cuenta con una versión preliminar del sistema. Se está trabajando en el diseño industrial para el montaje de los componentes electrónicos en el camión y el empaquetamiento de la solución.


Plataforma Interactiva para la Ayuda al tratamiento de la depresión

Plataforma Interactiva para la Ayuda al tratamiento de la depresión

En este proyecto se están estudiando y desarrollando técnicas de computación afectiva e inteligencia artificial para la creación de una plataforma interactiva que sirva para apoyar la recuperación de personas bajo tratamiento de depresión. El objetivo de la plataforma es ayudar tanto al clínico como al paciente mediante una monitorización continua y ofreciendo actividades basadas en psicoterapia para identificar y minimizar la ocurrencia de posibles recaídas. Se pretende que el usuario interactue diariamente con un agente virtual (como interfaz principal de la plataforma) el cual recabará información relevante sobre el estado clínico del paciente y le ofrecerá un conjunto de actividades y recomendaciones que ayuden a mejorar o mantener un buen estado de ánimo. El sistema recabará y analizará las expresiones faciales y características acústicas de la voz en el paciente para inferir de manera automática su estado emocional y estimar su posible nivel de depresión. Esta información complementará al conjunto de datos específicos proporcionados directamente por el usuario y servirá para que el agente virtual adapte y personalice los contenidos de la sesión y su estilo de interacción a las particularidades o necesidades del paciente. Esto se logrará mediante el desarrollo de un componente cognitivo-emocional como el mecanismo principal para la generación del comportamiento en el agente virtual.
Este mecanismo implementa técnicas y algoritmos de inteligencia artificial para la representación de conocimiento y generación de acciones basados en teorías psicológicas de activación y regulación de emociones para generar respuestas empáticas en el agente que generen confianza y aumenten la aceptabilidad de la plataforma en los usuarios objetivo.

2014
PREVENDEP: Sistema computacional de ayuda a la prevención de episodios de depresión y suicidio

PREVENDEP: Sistema computacional de ayuda a la prevención de episodios de depresión y suicidio

El proyecto PrevenDep es una iniciativa de investigación orientada a la prevención de episodios de depresión y suicidio basado en dos componentes tecnológicos principales: un Sistema de Ayuda a la Decisión (SAD) y un Agente Virtual Emocional (AV). El sistema recaba y analiza de manera continua información específica proporcionada por el paciente que permita identificar factores de riesgo y proporcionar información, sugerencias y recomendaciones de actividades que contribuyan a minimizar estos riesgos.


Laboratorio de TIC para la agroindustria (AgroTIC-Lab)

Laboratorio de TIC para la agroindustria (AgroTIC-Lab)

El laboratorio AgroTIC-Lab estará ubicado en el Centro de Innovación y Desarrollo Agroalimentario de Michoacán (CIDAM). El principal objetivo del laboratorio es coadyuvar en la solución de problemas de las cadenas productivas del sector agroalimentario del país, por medio de la aplicación de tecnologías de la información y comunicación (TIC).

El laboratorio contará con los siguientes servicios:

Redes de sensores inalámbricos para la agricultura. Se ofrecerá el servicio de instalación de redes de sensores inalámbricos para monitorear variables climáticas y del terreno (ej. temperatura, humedad, presión atmosférica, radiación del sol, humedad del suelo, velocidad del tiempo, etc.).

Drones con captura de video. Los drones (vehículos aéreos no tripulados) proporcionarán servicios como capturas fotográficas aéreas a terrenos, parcelas, y tierras de cultivo para detectar estrés hídrico (falta de riego), estrés nutricional en cultivos (uso óptimo de fertilizantes sólo en las zonas en las que es necesaria su aplicación), detección temprana de enfermedades y plagas, realización de inventarios de árboles o plantas, elaboración de índices relativos a la calidad de los cultivos, estimaciones de cosechas, etc. Los drones también pueden obtener información geoespacial.
Trazabilidad de frutas. Se ofrecerán sistemas SaaS (Software como servicio, por sus siglas en inglés), para facilitar la administración de procesos y la trazabilidad de productos agroalimentarios.
Impresiones 3D. Se realizarán impresiones 3D de frutas, verduras, y semillas para facilitar el desarrollo de sistemas de trazabilidad de dichos productos. El servicio estará disponible para cualquier socio o empresa que lo requiera.

Los servicios de AgroTIC-Lab, proporcionarán a los agricultores información relevante en tiempo real del cultivo y un registro histórico para analizar los cambios en terrenos y parcelas. Esta información permite mejorar la toma de decisiones e implementar acciones para fortalecer la productividad de las organizaciones.

2013
Adopción de metodologías ágiles de desarrollo de software

Adopción de metodologías ágiles de desarrollo de software

El objetivo de este proyecto es desarrollar una herramienta de soporte que sirva de guía en el proceso de adopción de una metodología de desarrollo de software ágil, dirigida hacia la MIPyME. Dentro de este objetivo general se desprende:

  1. El diseño de un modelo de adopción.
  2. El diseño e implementación de una herramienta de soporte tecnológico basada en dicho modelo.

El modelo representará un proceso sistematizado que podrá ser utilizado por una organización, como guía base al emprender la transición hacia el uso de una metodología ágil, proponiendo Scrum como metodología a adoptar, atendiendo sus componentes técnicos y sociales, como parte del proceso de adopción que una organización debe emprender para realizar una transición hacia el uso de este tipo de metodologías.

Así mismo, la forma en la que este recurso se proporcionará a dichas organizaciones es mediante una herramienta de soporte tecnológico, cuya función es automatizar las actividades que propone el modelo, dirigido a que un usuario pueda administrar los esfuerzos que se realizan y la información que se produce durante el desarrollo del proceso de adopción.


Integración de equipos de desarrollo de software ágil

Integración de equipos de desarrollo de software ágil

Uno de los retos de aplicar el desarrollo de software ágil proviene de los cambios en la dínamica de trabajo grupal requerido por las transformaciones propias de la cultura organizacional. El desarrollo ágil promueve una dinámica grupal de alta colaboración y comunicación regular, y hace uso de prácticas que reflejan los principios y valores de este tipo de metodología. La formación de equipos de desarrollo ágil busca definir un proceso de mejora que permita a un equipo desarrollar las habilidades socio-técnicas necesarias para implementar este tipo de metodología. Se enfoca en aspectos como el ejercicio de habilidades interpersonales, uso de prácticas ágiles y el empoderamiento del equipo.

El principal reto en el proceso de formación de equipos proviene del perfil requerido para impulsar este tipo de procesos. Requiere que las personas tengan un conocimiento sobre el trabajo en grupos, basado en la teoría psicosocial y la gestión de habilidades interpersonales. Este tipo de habilidades normalmente no forman parte del perfil de las personas involucradas en el desarrollo de software.

Este proyecto tiene los siguientes objetivos:

  1. Identificar los elementos clave para facilitar la formación de equipos de desarrollo de software ágil.
  2. Diseñar una guía para fomentar el proceso de mejora en los equipos y que ayude a desarrollar los aspectos sociales y colaborativos requeridos para trabajar con las metodologías ágiles.
  3. Implementar un sistema de soporte para la formación de equipos ágiles. Esta herramienta servirá como un apoyo a los equipos y proveerá del conocimiento que normalmente proveería una consultoría privada de alto costo.

Análisis de red social para apoyar la mejora de procesos de software

Análisis de red social para apoyar la mejora de procesos de software

Hoy en día, la comunicación organizacional representa un mecanismo que permite a los administradores identificar e implementar acciones, a través de la colaboración, que pueden representar áreas de oportunidad para mejorar la productividad de la organización. El análisis de red social proporciona una visión sobre las estructuras de red organizacionales y el valor de los nodos que integran la red. Lo anterior brinda una herramienta a los administradores para mejorar la gestión de los valores de red que le permita mejorar la toma de decisiones durante la iniciativa de mejora y fortalecer las relaciones sociales que se presentan entre los integrantes.

El objetivo de esta investigación es diseñar una herramienta de apoyo a los administradores de procesos de software para la toma de decisiones en el desarrollo de una iniciativa de mejora. Los principales elementos de gestión que integran la herramienta son:

  1. Presentar los elementos de red social que aporten información sobre las formas de comunicación e interacción de la estructura de red organizacional.
  2. Mostrar un resumen sobre los elementos de red social que pueden impactar en la mejora.
  3. Proporcionar un espacio de interacción entre los integrantes de la red organizacional.

La información obtenida mediante el uso de la herramienta proporciona a los administradores elementos para apoyar la toma de decisiones sobre las estrategias que integran la iniciativa para con ello fortalecer las características de comunicación e interacción entre los integrantes de una red social que trabaja en una iniciativa de mejora de procesos de software.

2011
Herramientas visuales para apoyar la enseñanza/aprendizaje de los modelos de mejora de procesos de desarrollo de software

Herramientas visuales para apoyar la enseñanza/aprendizaje de los modelos de mejora de procesos de desarrollo de software

El objetivo de este proyecto es desarrollar un conjunto de herramientas visuales llamadas dimods cuya función es el de facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los modelos de referencias de procesos de software (PRM, por sus siglas en inglés).

Los dimods están formados por un conjunto de diagramas que combinan mapas mentales, gráficas ricas, diagramas RAD y diagramas IDEF, para representar los procesos de desarrollo de software a varios niveles de acercamiento y desde varios puntos de vista. Estos diagramas deben ser muy compactos, con gráficos muy vistosos y fáciles de utilizar. En este proyecto se planea desarrollar un conjunto de dimods para el PRM MoProSoft.

2016

Equipamiento y puesta en operación del laboratorio de desarrollo de proyectos, servicios, y emprendimientos basados en las TIC (Inovatic-lab), del CICESE-UT3 (2015 FOMIX NAYARIT)

Laboratorio de desarrollo de proyectos, servicios, y emprendimientos basados en las TIC, (Innovatic-lab) dentro de CICESE UT³, a los sectores estratégicos del estado Agroindustria y Turismo. Este proyecto fue gestionado a través del Fondo Mixto de CONACyT – Gobierno del Estado de Nayarit 2015, con un monto total de $ 2,710,000.00 pesos.


API para perros.- Clasificación automática de ladridos del perro doméstico

Detección y clasificación de ladridos en diferentes contextos (2015 CONACYT/PEI)

Aplicaciones orientadas al bienestar de los perros, seguridad doméstica, entre otros. El software capta, clasifica y evalúa los ladridos de perros domésticos para determinar si son provocados por una situación de riesgo. La tecnología consiste en un método y un sistema para la detección y clasificación de ladridos. Esta tecnología permite reconocer diferentes patrones acústicos en las vocalizaciones que emite un perro para determinar diferentes estados emocionales en el animal.

2015

Proyecto Micrositio del Departamento de Ciencias de la Computación

El micrositio del departamento de Ciencias de la Computación, fue desarrollado con el propósito de impulsar su conocimiento al público en general y a los usuarios del mismo, integrando en él información de cada una de sus áreas, como son su historia, líneas de investigación, infraestructura, sus posgrados, así como personal técnico, alumnos, investigadores, proyectos y publicaciones, eventos, cursos, noticias, entre otras secciones de interés.

Este micrositio cuenta con un diseño responsivo e innovador, que proporciona un acceso más ágil debido a la tendencia de uso de dispositivos móviles, así como con un administrador de contenido, para el manejo de la información que se encuentra en cada una de sus secciones.


Portal para el Centro Mexicano de Innovación en Energía Geotérmica

Este portal fue desarrollado con el propósito de renovar y dar una mayor visión de este centro, aportando un diseño innovador, sin descartar la personalidad de seriedad y profesionalismo institucional, a base de nuevas tendencias y tecnologías mejoradas.

En este portal se incorporó la información existente de una versión anterior, agregando secciones de interés para el cliente, todas ellas con una tendencia de diseño e implementación responsivos, permitiendo así hacer este nuevo portal más accesible y al alcance de más usuarios interesados en el contenido e información de este Centro.

La información contenida en este sitio, es totalmente accesible por las personas encargadas del portal por medio de un administrador de contenido el cual les permite modificar el contenido de cada una de sus secciones de una manera rápida y sencilla.


BeePoll: Aplicación Android para realizar encuestas

BeePoll es una aplicación desarrollada para plataforma Android. Su objetivo es apoyar investigaciones científicas en la recopilación de información mediante instrumentos como encuestas y cuestionarios. Permite aplicar encuestas sin necesidad de contar con conexión a Internet, y al detectar conexión envía resultados al administrador del proyecto automáticamente.

2014

Cuxéya: Herramienta de soporte para la transferencia tecnológica

El proyecto tiene como objetivo el desarrollo de herramientas para dar soporte a los procesos de transferencia tecnológica del CICESE-UT3. La herramienta llamada Cuxéya, es una aplicación web que facilita el control de la gestión de documentos y proyectos.


Desarrollo de sitio oficial y micrositio con administradores de contenido

En este proyecto se lleva a cabo el diseño y desarrollo del sitio oficial y el micrositio del CICESE-UT3. El personal encargado de este proyecto trabaja en proporcionar un diseño atractivo y profesional a los sitios web. El valor agregado de este proyecto es la realización de administradores de contenido que facilitan la actualización de la información o contenido del micrositio.

2013

TraQuaGer: Sistema para Banco de Germoplasma

Es un software para llevar el control del Banco de Germoplasma, fue diseñado para el Subsistema Nacional de Recursos Genéticos Acuáticos (SUBNARGENA) quienes son los encargados de la criopreservación para la conservación de los recursos genéticos acuáticos en México.


TraQuaNet: Herramienta de soporte a granjas acuícolas

En el presente proyecto se desarrolla herramientas que proporcionan el soporte tecnológico necesario a los diferentes procesos que se llevan a cabo en las granjas acuícolas. La herramienta, denominada TraQuaNet, es una aplicación web que facilita la administración de los procesos de acuicultura y maricultura, desde la reproducción hasta la comercialización.