En el presente proyecto se desarrolla herramientas que proporcionan el soporte tecnológico necesario a los diferentes procesos que se llevan a cabo en las granjas acuícolas. La herramienta, denominada TraQuaNet, es una aplicación web que facilita la administración de los procesos de acuicultura y maricultura, desde la reproducción hasta la comercialización.

El proyecto tiene como objetivo el desarrollo de herramientas para dar soporte a los procesos de transferencia tecnológica del CICESE-UT3.
La herramienta llamada Cuxéya, es una aplicación web que facilita el control de la gestión de documentos y proyectos.
En este proyecto se lleva a cabo el diseño y desarrollo del sitio oficial y el micrositio del CICESE-UT3. El personal encargado de este proyecto trabaja en proporcionar un diseño atractivo y profesional a los sitios web. El valor agregado de este proyecto es la realización de administradores de contenido que facilitan la actualización de la información o contenido del micrositio.

Sistema computacional de ayuda a la prevención de episodios de depresión y suicidio. El proyecto PrevenDep es una iniciativa de investigación orientada a la prevención de episodios de depresión y suicidio basado en dos componentes tecnológicos principales: un Sistema de Ayuda a la Decisión (SAD) y un Agente Virtual Emocional (AV). El sistema recaba y analiza de manera continua información específica proporcionada por el paciente que permita identificar factores de riesgo y proporcionar información, sugerencias y recomendaciones de actividades que contribuyan a minimizar estos riesgos.

Desarrollo de una herramienta de soporte como guía en el proceso de adopción de una metodología de desarrollo de software ágil, dirigida hacia la MIPyME: (1) El diseño de un modelo de adopción; (2) El diseño e implementación de una herramienta de soporte tecnológico basada en dicho modelo.
El modelo representará un proceso sistematizado que podrá ser utilizado por una organización, como guía base al emprender la transición hacia el uso de una metodología ágil, proponiendo Scrum como metodología a adoptar, atendiendo sus componentes técnicos y sociales, como parte del proceso de adopción que una organización debe emprender para realizar una transición hacia el uso de este tipo de metodologías.

Aplicación en desarrollo para plataforma Android. Su objetivo será apoyar investigaciones científicas en la recopilación de información mediante instrumentos como encuestas y cuestionarios. Permitirá aplicar encuestas sin necesidad de contar con conexión a Internet, y al detectar conexión enviará resultados automáticamente al administrador del proyecto.

Las pruebas de interacción seleccionan valores de entrada para parámetros individuales y combinan esas entradas para crear los casos de prueba. Cuando se indica un tamaño de interacción t, es requerido que cada combinación de valores de entre cualesquiera t parámetros sea incluida en alguno de los casos de prueba.

Plataforma consiste en un objeto interactivo y una aplicación móvil. El objeto interactivo es un muñeco de peluche que tiene hardware Arduino el cual permite realizar la interacción entre el objeto y el usuario y permite enviar grabaciones digitales de audio. La aplicación móvil permite realizar grabaciones de audio que será enviadas al objeto interactivo.

En este proyecto se están estudiando y aplicando técnicas de diseño centrado en el usuario y técnicas de diseño de interfaces humano-computadora basadas en seguimiento ocular, para diseñar e implementar dos aplicaciones interactivas que sirvan para apoyar a personas con limitaciones motrices a realizar actividades artísticas.

En este proyecto se está desarrollando un sistema de monitorización de un conjunto de parámetros del agua (PH, oxigeno, temperatura, etc.) en un estanque utilizado para el transporte de peces vivos. Se están empleando un conjunto de sensores especializados, hardware libre (Arduino) y dispositivos móviles, tanto para visualizar la información de sensado a bordo, como para transmitir la información recabada hacia un sistema en línea accesible por clientes, operadores y responsables de la entrega.

Se pretende que el usuario interactue diariamente con un agente virtual (como interfaz principal de la plataforma) el cual recabará información relevante sobre el estado clínico del paciente y le ofrecerá un conjunto de actividades y recomendaciones que ayuden a mejorar o mantener un buen estado de ánimo. El sistema recabará y analizará las expresiones faciales y características acústicas de la voz en el paciente para inferir de manera automática su estado emocional y estimar su posible nivel de depresión.

En este proyecto se están estudiando y aplicando técnicas de diseño centrado en el usuario y técnicas de diseño objetos interactivos, para diseñar e implementar juego serio que ayude a disminuir el sobrepeso y la obesidad en niño entre 6 y 12 años. Este juego serio integra la educación alimenticia y el ejercicio. Debido a estas características, los niños mientras juegan, aprenderán a mejorar sus hábitos alimenticios y se estarán ejercitando con rutinas de ejercicio definidas por expertos. El videojuego utiliza la interfaz kinect para facilitar la interacción humano-computadora. Algunos de los retos de esta investigación consiste en definir y diseñar las características del videojuego, definir las rutinas de ejercicio, diseñar el contenido de aprendizaje de alimentación sana, diseñar estrategias de adopción del videojuego, y evaluar su impacto en entornos reales. Para el desarrollo de esta plataforma se han realizado varias sesiones de diseño participativo donde se han involucrado padres de familia y expertos en educación física, nutrición, y diseño de juegos serios.
Proyectos anteriores
Se realizó el levantamiento de datos, modelado y documentación de los procesos de la Unidad de Desarrollo Biomédico (UDB).
Es un software de soporte diseñado para el banco de germoplasma del Subsistema Nacional de Recursos Genéticos Acuáticos (SUBNARGENA).
Este sistema consta de ocho módulos: registro, organismos, recepción/envío, control de calidad, caracterización, criopreservación, reportes y base de conocimientos.
Es un software que facilita el control de las operaciones relacionadas con la venta de atún aleta azul, como son: pedidos, reportes, concesiones, recibos, clientes, empresas, entre otros; con el objetivo de administrar la información y mejorar los procesos de la granja. Desarrollado en 2011 para Baja Aqua Farms (BAF).